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    CON 'AVATAR' ATTORI SENZA BARRIERE: 'PERFORMANCE CAPTURE' MEGLIO DI 'TRUCCO E PARRUCCO'

    'Se chiedete agli animatori della WETA, vi diranno che gli avatar e i Na'vi sono personaggi animati. Se fate la stessa domanda a Jim Cameron, lui risponderà che i personaggi sono stati interpretati dagli attori. La verità è che entrambe le risposte sono corrette'.

    18/01/2010 - A Cameron non interessava usare il trucco per creare la sua specie aliena. Gli alieni umanoidi sono stati interpretati per anni dagli attori grazie al trucco, fin dai tempi dei film a basso costo degli anni '50 e, nei successivi quattro decenni, negli spin-off di Star Trek, nei film e programmi TV di fantascienza. Ad oggi, sono praticamente stati studiati e sperimentati tutti i metodi per applicare gomma sui volti
    degli attori, senza trascurare il fatto che, in sé, la tecnica pone dei limiti. La grandezza e la distanza tra gli occhi non può essere cambiata. Le proporzioni del corpo non possono essere modificate, né può esserlo nel complesso la dimensione del personaggio. Da ultimo, il trucco fino ad oggi utilizzato limita l'interpretazione dell'attore, perché frappone una barriera tra lui e la macchina da presa.
    Con il processo di "performance capture" tutti questi limiti vengono superati. Sebbene i personaggi realizzati per Avatar con la computer grafica (CG) somiglino agli attori che li interpretano, le loro proporzioni sono fondamentalmente diverse. Gli occhi dei Na'vi hanno un diametro doppio rispetto a quelli umani e sono più distanziati tra loro. Come corporatura gli alieni sono più longilinei degli umani,
    hanno il collo più lungo e strutture muscolari e ossee differenti, ad esempio le mani hanno solo quattro dita. Con la CG i Na'vi e gli avatar possono avere dimensioni molto maggiori rispetto agli umani. Mentre il trucco blu avrebbe reso la pelle opaca, la CG dona ai personaggi una pelle traslucida che si comporta proprio come quella vera, la cui pigmentazione superficiale non maschera il bagliore sottostante del sangue, come ad esempio quando la forte luce del sole colpisce la parte posteriore delle orecchie. Tutte queste sfumature si mescolano permettendo di ottenere delle creature che sembrano vive.
    Cameron era da tempo in cerca di un modo per trasportare la creazione di figure aliene nel XXI secolo. Nel 1995 ha assistito ai rapidi progressi compiuti dalla CG nella realizzazione di creature e ha pensato che il progetto dei suoi sogni, ambientato in un altro mondo, avrebbe forse potuto vedere la luce. Avendo già creato alcuni personaggi che possono considerarsi delle pietre miliari della CG in
    Abyss (The Abyss) e Terminator 2: Il giorno del giudizio (Terminator 2: Judgment Day), Cameron voleva spingere l'arte della CG verso nuovi traguardi e così ha scritto il visivamente ambizioso Avatar. Ma quando le sue idee sono state analizzate e poi bocciate dagli esperti CG, Cameron ha capito che le tecnologie necessarie per avere il fotorealismo a cui ambiva erano ancora lontane, quindi ha accantonato il progetto.
    Quando il regista lo ha ripreso in mano nel 2005, sembrava che le tecnologie richieste fossero a portata di mano. All'epoca, c'era ancora qualche perplessità riguardo al fatto che i personaggi potessero apparire totalmente reali, perché avrebbero sofferto dello sgradevole effetto "dead eye", cioè la mancanza di luminosità osservata in alcuni dei primi film realizzati con la tecnica del "performance
    capture". Il team di Cameron ha provato ad andare oltre e migliorare questi primi tentativi, in modo da assicurare la totale realtà dei personaggi. Per fare ciò, ha messo a punto un nuovo sistema di "performance capture" delle espressioni del viso basato sulle immagini, usando un dispositivo da far indossare agli attori sulla testa, munito di una piccola telecamera, che ha permesso di catturare anche le sfumature più impercettibili dei loro volti. Invece di ricorrere alla tecnica della "motion capture",
    basata su marcatori riflettenti sul volto per cogliere le espressioni, gli attori hanno indossato una sorta di casco a cui era collegata una piccola telecamera. Questa era rivolta verso il viso degli attori, in modo da registrare le loro espressioni e i movimenti dei muscoli con un livello di dettaglio mai ottenuto fino ad allora ma, soprattutto, ha registrato il movimento degli occhi, cosa che non era mai stata fatta
    con i sistemi utilizzati in precedenza.
    Questo dispositivo a casco ha permesso di catturare le espressioni del viso con una chiarezza e una precisione senza precedenti. Inoltre, non utilizzando le macchine da presa del "motion capture", queste ultime sono state usate per catturare i movimenti del corpo, quindi sono state posizionate a una maggiore distanza dagli attori. In questo modo, il team di Avatar ha potuto disporre nel "capture environment" di uno spazio, anche detto "Volume", molto più ampio di quanto non si sia mai avuto in precedenza. Con un "capture environment" sei volte più grande rispetto al passato, il "Volume" di Avatar è stato usato per cogliere dal vivo il movimento di cavalli al galoppo, per sequenze acrobatiche piuttosto complesse e perfino per i combattimenti tra apparecchi aerei e creature volanti. Quindi, la rivoluzionaria tecnica adoperata è stata la chiave non solo per ottenere le sfumature più sottili delle emozioni espresse dai personaggi, ma anche per amplificare la grandiosità dello spettacolo cinematografico.
    Un'altra innovazione creata appositamente per Avatar è stata la "virtual camera", che ha permesso a Cameron di girare scene all'interno del mondo generato al computer, proprio come se stesse effettuando le riprese in un teatro di posa a Hollywood. Attraverso la virtual camera, il regista vedeva, al posto di Zoë Saldana, il suo personaggio, Neytiri, alta tre metri e dalla pelle blu. Invece di Sam Worthington e Sigourney Weaver, vedeva i loro enormi avatar blu, completi di coda ed enormi occhi dorati. Invece dell'austero spazio grigio tipico del "Volume", vedeva la lussureggiante foresta pluviale di Pandora o le montagne fluttuanti Hallelujah oppure la colonia umana a Hell's Gate.
    Dopo avere definito i dettagli su come esattamente "catturare" le performance degli attori, il passo successivo per Cameron è stato di assicurarsi la collaborazione di Peter Jackson e della sua società neozelandese WETA Digital, vincitrice di un Academy Award per gli effetti speciali. Gli innovativi e realistici personaggi creati dalla WETA, come Gollum ne Il Signore degli anelli (Lord of the Rings) o King Kong, hanno convinto il regista che la società avrebbe potuto infondere la vita nei suoi personaggi Na'vi.
    Per Cameron era indispensabile, fin dall'inizio, che ogni dettaglio delle interpretazioni degli attori fosse mantenuto nei personaggi definitivi realizzati con la CG. La WETA ha assicurato che la missione del suo team di animatori di classe mondiale sarebbe stata di trasferire al 100% la performance degli attori nei
    personaggi Na'vi o avatar. Per fare ciò, è stato necessario registrare dati molto accurati nel momento in cui la scena veniva girata, ma c'è anche voluto più di un anno di lavoro del team dell'animazione per creare gli strumenti che hanno permesso di rendere l'espressività dei personaggi CG identica a quella degli attori la cui interpretazione essi rispecchiavano.

    E' ANIMAZIONE?

    Se chiedete agli animatori della WETA, vi diranno che gli avatar e i Na'vi sono personaggi animati. Se fate la stessa domanda a Jim Cameron, lui risponderà che i personaggi sono stati interpretati dagli attori. La verità è che entrambe le risposte sono corrette. Ci sono volute competenze eccezionali nel campo dell'animazione per assicurare che i personaggi CG recitassero esattamente come gli attori. Ma, al tempo stesso, le interpretazioni non sono state alterate, né abbellite né esagerate. Gli animatori si sono impegnati a rappresentare in modo autentico il lavoro degli attori, senza nulla aggiungere e nulla togliere a quanto Sam, Zoë o Sigourney avevano fatto nel "Volume". Ovviamente, gli animatori hanno apportato qualche modifica, ad esempio nel movimento della coda o delle orecchie, laddove gli attori non potevano compiere queste azioni. Anche in questo caso, comunque, l'obiettivo era di essere coerenti con le emozioni manifestate dagli attori durante le riprese originali. Così, quando Neytiri sferza l'aria con la coda o abbassa le orecchie per la rabbia, gli animatori si limitano ad accentuare l'espressione collerica manifestata da Zoë Saldana durante la ripresa della scena.
    "Gli attori mi domandano se stiamo cercando di rimpiazzarli", dichiara Cameron, "Niente affatto, stiamo anzi cercando di dare loro maggiori opportunità, offrendo nuove modalità per esprimersi e creare personaggi, senza limitazioni. Non voglio sostituire gli attori, mi piace lavorare con loro. Come regista, è questo che faccio. Quello che stiamo cercando di eliminare sono le cinque ore di trucco, che è il modo in cui venivano creati personaggi quali gli alieni, i lupi mannari, le streghe, i demoni e così via. Ora è possibile essere chiunque o qualunque cosa si voglia, a qualunque età, si può perfino cambiare sesso, senza le lungaggini e il fastidio di un trucco complicato".
    Zoë Saldana si è esercitata a lungo per creare una realtà fisica per il suo personaggio, in modo da poter rappresentare al meglio la naturale grazia atletica di Neytiri. Sapeva che non si trattava di una semplice interpretazione vocale per un classico film d'animazione, quanto piuttosto di una "interpretazione totale", in cui sarebbe stata catturata ogni sfumatura delle sue espressioni e dei suoi movimenti.
    Cameron e gli attori hanno lavorato insieme nel "Volume" per oltre un anno, per quanto in modo discontinuo. Il rapporto di lavoro è stato intenso come quello che si instaura tradizionalmente su un set cinematografico, tranne che mancavano le luci, le macchine da presa e i carrelli Dolly. Era recitazione pura. Ciò ha permesso a tutti di focalizzarsi sull'interpretazione e sulle verità emotive di ogni momento, senza le distrazioni associate alla fotografia. Sia il regista sia gli attori sono rimasti affascinati dal processo, apprezzando il rapporto che si è creato e la concentrazione che il "performance capture" ha reso possibile. Ma solo quando hanno visto le prime scene ultimate dalla WETA, Cameron e il cast si sono resi veramente conto di quanto sarebbe stato rivoluzionario il film. Neytiri, Jake e Grace erano vivi.
    Con Avatar era indispensabile raggiungere un'autenticità assoluta per tutti i numerosi personaggi. Quelli realizzati con la CG dovevano essere, come afferma Landau, "reali, pieni di sentimento ed emozionanti". Aggiunge Cameron: "Ogni sfumatura e sequenza di recitazione è stata creata dagli attori, che compiono tutte le azioni che voi vedete fare ai loro personaggi CG nel film, fino al più impercettibile gesto della mano. I personaggi SONO precisamente ed esclusivamente ciò che gli
    attori hanno creato".
    Avatar va un passo oltre, collocando questi personaggi fotorealistici in un mondo anch'esso generato al computer, ma che sembra totalmente reale. Ogni pianta, ogni roccia e ogni albero sono stati creati e integrati nei computer della WETA Digital, in Nuova Zelanda. Alcune significative innovazioni nell'illuminazione, nell'ombreggiatura e nel rendering hanno permesso alla WETA di creare un mondo
    fotorealistico che nei dettagli è alieno, ma che appare del tutto naturale. La WETA ha utilizzato un petabyte (mille terabyte) di memoria digitale per tutti gli "asset" del film realizzati con la CG… dalla miriade di piante, animali e insetti alle rocce, montagne e nuvole. Per rendere l'idea, Titanic ha richiesto due terabyte di memoria per creare (e affondare) la nave e le migliaia di passeggeri, circa 1/500 della memoria utilizzata per Avatar.
    In aggiunta a questa complessità, Avatar è stato realizzato in 3D stereoscopico. Da un lato, quindi, la WETA ha dovuto lavorare in 3D per creare le scene CG (così come hanno fatto gli altri fornitori di effetti visivi, quali la ILM) e, dall'altro, anche le scene "live action" hanno dovuto essere girate in 3D. Per questa ragione, Cameron si è avvalso del "Fusion Camera System", il sistema stereoscopico di ripresa da lui stesso co-sviluppato insieme a Vince Pace. Ci sono voluti sette anni di lavoro per mettere a punto il "Fusion Camera System", che è oggi il sistema più avanzato del mondo per le riprese 3D. Le macchine da presa hanno funzionato in modo impeccabile sul set di Avatar, permettendo di mescolare le scene "live action" e quelle in CG in un connubio omogeneo.
    Date le diverse tecnologie sviluppate specificamente per questo progetto, Avatar è stato di gran lunga il film più complesso fra tutti quelli firmati da Cameron. I realizzatori si sono avventurati in un territorio inesplorato, in cui hanno dovuto trovare le risposte man mano che procedevano lungo il cammino. Sono stati necessari diciotto mesi per identificare i vari passaggi e mettere a punto le modalità
    di "performance capture", prima di catturare una sola scena con il cast. "Ho sempre cercato di ampliare i confini della scienza", sottolinea Cameron. "Ma questa volta sembravano invalicabili, così abbiamo dovuto impegnarci molto di più per superarli. Per fare un paragone, realizzare Avatar è stato come saltare da un dirupo e cucirti il paracadute mentre precipiti".
    Ma queste tecnologie rivoluzionarie sono solo strumenti nella "borsa degli attrezzi" del regista e sono sempre al servizio della storia, delle emozioni e dei personaggi. Come afferma il produttore Jon Landau: "In definitiva, la reazione del pubblico ad Avatar non riguarderà la tecnologia, ma i personaggi e la storia che Jim ha creato. La tecnologia gli permette di rappresentare una storia che, altrimenti, non avrebbe potuto essere narrata". Aggiunge Cameron: "Alla fine, tutto si riduce alla domanda: 'La storia è buona?'. Dopo tutto, la discussione riguarderà i personaggi - alieni e umani - e i loro percorsi".
    Landau paragona l'uso che Cameron fa di dispositivi e strumenti innovativi in Avatar al modo in cui ha utilizzato le tecnologie più all'avanguardia all'epoca in cui ha realizzato Titanic, vincitore dell'Oscar come miglior film. "In Titanic Jim ha usato gli effetti visivi per far sentire le persone parte della storia; in Avatar si avvale di una nuova tecnologia per trasportare il pubblico nel futuro, in un altro mondo". Cameron osserva: "La tecnologia ha raggiunto un tale livello di perfezione da scomparire, lasciando solo la magia… la sensazione di essere veramente dentro la storia, con personaggi ed emozioni reali".

    Dal >Press-Book< di Avatar

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