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    Dietro le quinte: TOY STORY 3 - LA GRANDE FUGA - La scatola dei giochi e il mondo tridimensionale di 'Toy Story 3' - Note di produzione (Film)

    IL MONDO TRIDIMENSIONALE DI 'TOY STORY 3'

    Toy Story 3 eleva il livello del 3D e sfrutta le nuove tecnologie per apportare profondità e spessore alla storia. Per questo film, il team Pixar ha messo a punto e sperimentato i più recenti progressi del 3D per raccontare la loro storia in modo visivamente dinamico. Per il regista Lee Unkrich il 3D migliora sicuramente l'esperienza cinematografica, per questo la Pixar da sempre incorpora la tridimensionalità nei suoi film.
    Il nostro approccio tende ad usare il 3D come una finestra sul mondo, perché il pubblico possa sperimentare tutto ciò che c'è in profondità, dice Unkrich. Abbiamo ricreato e ri-renderizzato Toy Story e Toy Story 2 in 3D e, anche se nessuno di questi film è stato progettato per essere in 3D, sembrava fossero stati creati in quel modo. Questo è dovuto al fatto che la profondità era già nella scena, all'interno delle nostre immagini in 2D. Per Toy Story 3, il mio obbiettivo era di raccontare una bellissima storia nel modo più dinamico possibile.
    Una delle più grandi sfide del film era quella di sfruttare i progressi tecnologici dell'animazione computerizzata che ci sono stati nel corso degli ultimi 15 anni - (sin dal 1995, al debutto dello storico Toy Story), pur mantenendo l'aspetto e il fascino del film originale. Spiega lo scenografo Bob Pauley: Tutti i personaggi sono stati ricostruiti. La tecnologia era così vecchia che non bastava inserire quei personaggi nel film. È stato fatto un lavoro enorme per ridisegnarli tutti. Abbiamo studiato a fondo i primi due film per trovare l'essenza vera di Toy Story.
    Aggiunge Unkrich: L'impegno in Toy Story 3 è stato enorme, per il grande progresso tecnologico che c'è stato rispetto al precedente Toy Story 2. Inoltre l'abilità tecnica della squadra produttiva è elevatissima. I film che riusciamo a fare ora sono meravigliosi. Non volevo che Toy Story 3 fosse differente, ma volevo sfruttare al meglio le nuove tecnologie.
    Come spiega John Lasseter: Sapevo, fin dall'inizio, che con l'avvento del computer, il mondo avrebbe acquisito la terza dimensione. E questa è una cosa che lo stesso Walt Disney avrebbe apprezzato moltissimo, perché era sempre alla ricerca di maggiore dimensionalità nei suoi film d'animazione. Ed oggi, con l'avvento della tecnologia 3D e delle moderne tecniche di proiezione, siamo capaci di dare al pubblico esperienze straordinarie. È come se avessimo sempre fatto film in 3D, solo che il pubblico non era ancora in grado di vederlo. Era come vedere un film con un occhio solo. L'anno scorso abbiamo distribuito la versione 3D di Toy Story e Toy Story 2 e sembrava fossero film nati in 3D.
    Uno degli aspetti che rende Toy Story 3 un'esperienza divertente è che il film è girato dal punto di vista dei giocattoli e non degli uomini. Siamo in un mondo in cui oggetti come sedie, tavoli, macchine sono più grandi rispetto alla realtà, dice Unkrich. E il 3D aiuta realmente ad immergersi in questo mondo dei giocattoli.
    Afferma Bob Whitehill riguardo al 3D: Lavorando alla versione tridimensionale dei primi due film, siamo riusciti a trovare un linguaggio narrativo visivo in 3D. Abbiamo imparato che molto di questa nuova tecnologia è legata alla percezione separata della telecamera dell'occhio destro rispetto all'occhio sinistro. Poiché il mondo era quello dei giocattoli, tale percezione separata è molto ridotta e per mantanere il punto di vista di Woody abbiamo imparato a impostare le macchine da presa nella posizione corretta. Nel produrre successivamente Toy Story 3, è stato molto più semplice ricreare questo particolare punto di vista.
    Continua Whitehill: In qualità di studios, noi focalizziamo la nostra attenzione sulla storia. Lee [Unkrich] e la sua squadra ci rendono dei geni del 3D perchè hanno fatto un lavoro eccezionale, il 3D è così naturale e realistico. Con Toy Story 3 i tecnici hanno perfezionato le proprie abilità e tecniche. Ciò che colpisce maggiormente è la tridimensionalità maggiore e una profondità più evidente e tutto è stato fatto nel miglior modo possibile. Nel vedere il film in 3D mi sento rapito, coinvolto, tutto è più reale.
    Whitehill ribadisce che l'elemento che più apprezza del film è luce. È semplicemente meravigliosa, la finitura dell'immagine e la tonalità sono rese al meglio. Molte scene sono impostate così bene che si ha realmente la sensazione di attraversare questo mondo. È come una danza in cui la disposizione della camera da presa, l'animazione, l'ottimo montaggio e questa luce meravigliosa, sono combinati al meglio in modo da rendere il tutto poetico e ricco d'azione. Il 3D è appena palpabile e realistico.
    Whitehill ha lavorato a stretto contatto con Unkrich e Jeremy Lasky, il direttore della fotografia per capire come il 3D potesse essere utile ai fini della storia. Hanno creato una scala da 0 a 10, per capire che livello di profondità dovesse essere attribuito ad ogni singola scena. Nel caso della fuga rocambolesca di Woody dall'asilo, Whitehill ha chiesto ai filmaker di inserire qualche fotogramma aggiuntivo proprio perchè in quel caso sarebbe stata un'esperienza 3D eccezionale. Nel caso invece della scena western iniziale, rispetto alla tabella che avevano costruito, il 3D aveva un livello pari ad 8. Per la scena finale, il 3D è invece al massimo livello proprio per creare un divertimento altissimo. Conclude Whitehill: Spero che il pubblico lasci il cinema pensado wow è stata un'esperienza fantastica. Abbiamo pianto, abbiamo riso, ci siamo commossi. E tornando alla macchina potessero pensare e il 3D poi!

    LA CINEMATICA DI 'TOY STORY 3'

    Con l'arrivo di Toy Story, ben quindici anni fa, la Pixar Studios Animation ha ridefinito gli standard nell'utilizzo della tecnologia, modificando non solo le tradizionali tecniche ma anche il linguaggio cinematografico tipico dei film.
    Con John Lasseter al timone e l'esordiente Lee Unkrich in sala di montaggio, nel 1995 il film fu accolto come un mix perfetto di un'eccellente narrazione e una sofisticata cinematica. Nel corso dei successivi nove lungometraggi, la Pixar ha sempre affinato la propria tecnica. Con Toy Story 3 Unkrich, in qualità di regista, ha preso il controllo della situazione portando il film verso nuovi ed interessanti orizzonti.
    Con Toy Story per primi abbiamo adoperato la tradizionale grammatica cinematografica per applicarla ad un film d'animazione, dice Unkrich. È questo ciò che tutti fanno ora. Da un punto di vista cinematografico dovevamo affrontare una sfida impegnativa. La tecnologia moderna è molto più avanzata rispetto a Toy Story 2, per cui gli animatori hanno potuto lavorare con una strumentazione migliore. Osservando bene Toy Story oggi appare meno rifinito. Dopo tutto era il primo film completamente girato con l'utilizzo della computer grafica e da allora abbiamo fatto progressi enormi in termini di profondità di campo e di utilizzo della luce. Per Toy Story 3 non volevo che il film sembrasse troppo diverso. Volevamo che il film fosse come Toy Story, ma volevamo sfruttare tutti i vantaggi delle moderne tencologie. Credo che siamo riusciti a mantenere la stessa linea del film precedente, pur creando qualcosa di molto più bello.
    Continua Unkrich: Per me il montaggio è il punto cruciale della storia. Stilisticamente volevamo che il film fosse perfettamente in linea con Toy Story e Toy Story 2. In fin dei conti era necessario che il mondo fosse credibile, specialmente se la storia che raccontiamo è ambientata in un mondo di umani, ma dal punto di vista dei giocattoli.
    Il direttore della fotografia, Jeremy Lasky, ha lavorato a stretto contatto con Unkrich per definire al meglio le riprese. Abbiamo cercato di rendere i movimenti di camera il più verosimilmente possibile, afferma Lasky. Questo non è un videogame, stiamo raccontando una storia ed è necessario che sia tutto credibile. Il pubblico deve sentirsi parte del modo, tutto deve avere senso. Vuoi concentrarti sulla storia e non su come si muove la telecamera. Quello che vuoi è confrontarti con i personaggi e con i loro sentimenti.

    IL LOOK DI 'TOY STORY'

    Lo scenografo della Pixar, Bob Pauley, ha passato gli ultimi quindici anni alle prese con i giocattoli, cercando di capire cosa è che li fa trillare, suonare o parlare. Pauley, che ha originalmente creato il personaggio di Buzz Lightyear per Toy Story, ha seguito la squadra che ha disegnato i giochi e i personaggi di Toy Story 3, definendo lo stile e il look per le scenografie e gli oggetti di scena.
    Abbiamo fatto molte ricerche per questo film, girando per negozi di giocattoli e asili nido, ricorda Pauley. Siamo stati ad Alcatraz per avere un'idea della vita in prigione. Abbiamo anche visitato un enorme inceneritore per avere dei riferimenti grafici per il film. I filmaker di Ratatoullie sono stati a Parigi per conoscere i migliori ristoranti francesi, per Up invece hanno scalato montagne in Venezuela. Al rientro dalle nostre ricerche, quello che volevamo era solo fare una doccia.
    Con il film Toy Story, abbiamo sempre cercato di creare un mondo credibile ma non reale
    , continua Pauley. Non volevamo replicare il mondo in cui viviamo. Cerchiamo di creare forme interessanti, ispirandoci alle fotografie ma senza copiarle. Qualcosa che sia molto affine al mondo dei cartoni. Le texture non sono reali, ma molto simili ai materiali di cui sono fatti i giocattoli. Fin dall'inizio, John [Lasseter] ha insistito che i materiali fossero verosimili.
    In merito ai personaggi umani, Andy rappresenta una delle sfide più complesse. Il pubblico è cresciuto con questo personaggio, per questo era molto importante. Dovevamo capire a fondo il personaggio di Andy, come sarebbe cresciuto e come sarebbe stato nei panni di un teenager, racconta Pauley. Abbiamo messo insieme tutte le vecchie immagini del personaggio e abbiamo studiato un vecchio modellino che avevamo. Abbiamo rivisto i disegni e le vecchie immagini, ma quello che ci ha aiutato molto sono state delle foto di famiglia, che ci ha portato John.
    Ricorda Lasseter: Cercavamo di immaginare Andy all'età di diciassette anni, pronto per il college e mia moglie ha trovato queste foto dei nostri figli ai tempi della scuola e abbiamo messo a confronto le più recenti, rispetto alle più vecchie. È affascinante vedere la loro evoluzione, come crescono. Tutto ciò ci ha aiutati molto a capire come sarebbe stato Andy da teenager.
    Un altra cosa che ha necessitato di un restyling in Toy Story 3 era la cameretta di Andy, dove molte delle sue fantasiose avventure avevano luogo. La camera da letto ha subito molti cambiamenti in questi tre film, racconta Pauley. Nel primo film la stanza ha le nuvole alle pareti. In Toy Story 2 sulle pareti ci sono le stelle. Ma ora non è più un bambino, così tutto è coperto da poster. C'è una bacheca con dei cupon per il Pizza Planet e alcune informazioni del Western Cowboy Ranch. Abbiamo cercato di definire la sua personalità attraverso il disordine.

    RANDY NEWMAN RINNOVA LA SCATOLA DEI GIOCHI

    Uno degli elementi distintivi dei film di Toy Story è la colonna sonora e l'utilizzo innovativo delle canzoni. Il merito di tutto ciò è del Premio Oscar® Randy Newman. Newman ha scritto la canzone You’ve Got a Friend in Me (Un amico in me) per il primo film e la colonna sonora e la commovente ballata When She Loved Me (canzone candidata agli Academy Awards® e interpretata Sarah McLachlan) per Toy Story 2. Anche in Toy Story 3, c'è spazio per il suo talento, con la nuova versione You’ve Got a Friend in Me, arrangiata con melodie spagnoleggianti, interpretata dai Gipsy Kings.
    Questa nuova versione è stata registrata dai Gipsy King a Londra, nei leggendari studi di Abbey Road. La versione spagnola (Para Buzz Español), è l'accompagnamento ideale al forte elemento d'azione della scena, uno speciale numero di danza latina tra Buzz e Jessie, coreografati da Burke e Tony Dovolani, famosi per lo show americano Dancing with the Stars, sul network ABC.
    Afferma la produttrice Darla K. Anderson: Cheryl e Tony erano entrambi fun della Pixar ed erano eccitati all'idea di poter creare un ballo che sarebbe stato in un nostro film. Hanno impiegato molto tempo a sperimentare passi che non avevano mai fatto prima di allora. Entrambi sono campioni mondiali.
    Oltre al restyling del suo successo, Randy Newmann ha creato altri pezzi eccezionali per Toy Story 3, tra cui la nuova canzone We Belong Together.
    Quando lavoravo a Toy Story sapevo che era il miglior film che avessi mai fatto, racconta Newmann. E questo è vero per tutti i film che ho fatto con la Pixar. Fanno cose eccezionali, mi è difficile pensare ad uno studio che abbia tali successi tra i propri film. È senza precedenti. La Pixar merita tutti questi successi perchè realmente creano i film migliori.
    Come per ogni film, il lavoro di Newman è aiutare i filmaker a raccontare la storia. Quando inizialmente scrissi 'You’ve Got a Friend in Me', ho semplicemente focalizzato quello che mi dissero fosse l'idea centrale del film. È sul valore dell'amicizia e del particolare rapporto tra Andy e Woody. In Toy Story 3 viene esaminato cosa accade quando questo rapporto arriva alla fine. Questo concetto era già stato introdotto in Toy Story 2 con il personaggio di Jessie. Il testo deve essere concentrato, devi dire quello che vuoi dire in pochissimo tempo.
    Continua Newmann: Scrivere una colonna sonora per un film d'animazione richiede più energia, rispetto ad un film in live action. C'è più musica, e più musica con molte note. Quando i personaggi corrono, devi correre con loro. I filmaker alla Pixar sono eccezionali e mi ritengo fortunato di poter lavorare con loro.
    Fa notare Unkrich: Abbiamo fatto molte cose con Randy e ascoltare nuove cose per l'universo di Toy Story è stato grandioso. Per Toy Story 3, Randy ha non solo reinterpretato alcuni brani, ma ha anche scritto molta musica nuova. Per il personaggio di Lotzo, un gentiluomo del sud, con l'accento di New Orleans, Randy ha scritto un brano per armonica e fisarmonica, che descrive al meglio la sua personalità.
    La colonna sonora di Randy ha una pienezza e un tono drammatico che ben si integrano con i momenti più bui ed emotivi del film, dice Unkrich. È un grande collega. Di solto ci sediamo, guardiamo il film insieme e discutiamo scena per scena. Parliamo della musica che ho inserito nel montaggio e del perché ho scelto quella in particolare. Naturalmente Randy si siede al tavolo con le proprie idee, su come rendere al meglio alcuni momenti. Si discute dove deve e non deve essere presente la musica o che tipo di musica bisogna utilizzare. Successivamente si alza e per conto suo comincia a scrivere.
    Rispetto ai film precedenti la colonna sonora di Toy Story 3 è molto più varia. Dalla partitura classica che accompagna la sequenza di apertura del film, alla musica più drammatica che accompagna il climax nelle scene d'azione. Per concludere con i credits nel finale, con la canzone We Belong Together, con cui Newman ha esplorato un nuovo stile.
    Una delle caratteristiche principali dei film di Toy Story è che in essi ci sono le canzoni, afferma Unkrich. Fanno parte del tessuto della storia. Per Toy Story 3 volevo che il pubblico si alzasse su note allegre, così abbiamo chiesto a Randy di scrivere la nuova canzone per i titoli di coda. 'We Belong Together' tocca alcuni temi del film. Parla dei cambiamenti, di passare oltre e di cosa significhi stare con qualcuno, di cui senti il bisogno. Per me era fondamentale che fosse Randy a cantare la canzone, perchè la sua voce è parte essenziale del DNA di Toy Story. Come sempre Randy ha fatto un lavoro incredibile.
    Aggiunge Anderson: L'intero film, con il cast originale, è stato come una grande riunione di famiglia. È del tutto incoraggiante poter avere quel supporto che ha permesso di ottenere la giusta spinta creativa. Siamo tutti molto legati sia personalmente che professionalmente ai film di Toy Story. Tutta questa energia positiva è di grande incoraggiamento e certamente ha aiutato il processo creativo, che all'inizio spaventa sempre un po'.

    LA PRODUZIONE

    LEE UNKRICH (Regista) è parte della Pixar Animation Studios dall'aprile del 1994 e ha rivestito numerosi ruoli creativi chiave in quasi tutti i film sin dal suo ingresso.
    La sua carriera in Pixar è iniziata come montatore di Toy Story (Toy Story - Il mondo dei giocattoli, 1996) e successivamente come supervisore al montaggio di A Bug's Life (A Bug's Life – Megaminimondo, 1998).
    Il suo debutto come co-regista, risale al 1999 con Toy Story 2 (Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa, 2000), film premiato ai Golden Globe®. Ha co-diretto anche Monsters, Inc. (Monster & Co., 2001) e il film Premio Oscar® Finding Nemo (Alla ricerca di Nemo, 2003). Ha preso parte anche ai progetti Cars (Cars – Motori ruggenti, 2006) e Ratatouille, 2007.
    Nel 2009, Unkrich e la sua squadra sono stati premiati alla 66a Mostra di Venezia con il Leone d'Oro alla Carriera.
    Prima di lavorare alla Pixar, Unkrich ha lavorato per molti anni in televisione come montatore e regista. Ha conseguito la laurea alla University of Southern California’s School of Cinema/Television nel 1991.
    Nato a Chagrin Falls, Ohio, Unkrich ha trascorso l'adolescenza recitando per il Cleveland Playhouse. Vive a Marin County, California con la moglie e i suoi tre figli.

    DARLA K. ANDERSON (Produttrice) è parte della Pixar Animation Studios dal 1993. Da allora il suo talento ha contribuito alla realizzazione di molti film di successo tra cui: Toy Story (Toy Story - Il mondo dei giocattoli), A Bug's Life (A Bug’s Life – Megaminimondo), Monsters, Inc. (Monster & Co.). Ha prodotto il film che ha vinto il Golden Globe® Cars (Cars – Motori Ruggenti), per il quale ha ottenuto il premio come 'Producer of the Year in Animated Theatrical Motion Pictures' dalla Producers Guild of America.
    Prima di occuparsi della produzione dei film, la Anderson era executive producer del gruppo commerciale Pixar Animation Studios. Ancora prima lavorava per gli Angel Studios in Carlsbad, California, come executive producer sempre per la divisione commerciale. Lì è stata introdotta al mondo del 3D e della computer grafica.
    Come una delle più importanti produttrici è stata eletta nel 2008 nel Producers Council Board of the Producers Guild of America. È la prima produttrice nel campo dell'animazione a far parte del Consiglio.
    Nata e cresciuta a Glendale, California, ha studiato design ambientale alla San Diego State University. Dopo poco ha iniziato la sua carriera nell'industria dell'entertainment lavorando ad una produzione televisiva di San Diego.
    Attualmente risiede a San Francisco.

    MICHAEL ARNDT (Sceneggiatore) è entrato nella Pixar Animation Studios nel 2005. Nel 2007 ha vinto un Academy Award® nella categoria migliore sceneggiatura originale per il film Little Miss Sunshine, 2006. Toy Story 3 (Toy Story 3 - La grande fuga) è il suo primo lavoro alla Pixar. Vive tra New York e San Francisco.

    JOHN LASSETER (Produttore esecutivo) è il responsabile creativo dei Walt Disney and Pixar Animation Studios e il principale consigliere creativo della Walt Disney Imagineering. Da regista, ha vinto per due volte il Premio Oscar® e ha supervisionato tutte le pellicole d’animazione e i progetti della Pixar e della Disney. Lasseter ha diretto titoli innovativi ed acclamati come Toy Story (Toy Story - Il mondo dei giocattoli, 1996), A Bug's Life (A Bug's Life – Megaminimondo, 1998) e Toy Story 2 (Toy Story 2 - Woody e Buzz alla riscossa, 2000).
    Inoltre, è stato produttore esecutivo di Monsters, Inc. (Monsters & Co., 2001), Finding Nemo (Alla ricerca di Nemo, 2003), The Incredibles (Gli incredibili, 2004), WALL-E, 2008 e Up, 2009. Lasseter è tornato al ruolo di regista nel 2006, grazie all’uscita del film Disney•Pixar Cars (Cars – Motori Ruggenti).
    Nel 2004, Lasseter è stato celebrato dall’Associazione americana degli scenografi con un prestigioso premio per lo straordinario contributo al linguaggio cinematografico, mentre ha ricevuto una laurea ad honorem da parte dell’American Film Institute.
    Sotto la supervisione di Lasseter, i cortometraggi e le pellicole d’animazione della Pixar hanno ricevuto un’infinità di riconoscimenti da parte della critica e dell’industria cinematografica. Nel 1995, ha ricevuto un Oscar® speciale per come aveva diretto magnificamente la squadra di Toy Story. Il suo lavoro per questo film ha portato anche ad una candidatura all’Academy Award® per la miglior sceneggiatura originale, la prima occasione in cui una pellicola animata ha ricevuto un riconoscimento in questa categoria. Finding Nemo (Alla ricerca di Nemo), uscito nella primavera del 2003, è diventato all’epoca il cartone animato di maggiore successo di tutti i tempi, vincendo anche un Oscar® per la miglior pellicola d’animazione.
    Come responsabile creativo della Pixar, Lasseter ha ottenuto nel 2004 il consenso della critica e il successo al botteghino per The Incredibles (Gli incredibili). Il film ha ottenuto il numero record di sedici candidature agli 'Annie Awards' e diversi inserimenti nelle liste dei migliori film dell’anno redatte dal "The Wall Street Journal", dall’"American Film Institute", dal "National Board of Review" e da molte altre importanti associazioni.
    Lasseter ha anche scritto, diretto e animato per la Pixar una serie di cortometraggi e di pubblicità molto celebrata, tra cui Luxo Jr. (nominato agli Oscar® del 1986); Red’s Dream, (1987); Tin Toy (vincitore dell’Academy Award® del 1988); e Knickknack, (1989), che è stato realizzato come un prodotto stereoscopico in 3D. Tin Toy della Pixar è diventato il primo prodotto di animazione digitale a vincere un Oscar®, quando, nel 1988, si è affermato nella categoria miglior cortometraggio d’animazione.
    Prima di fondare la Pixar nel 1986, Lasseter ha fatto parte della Divisione informatica della Lucasfilm Ltd., dove ha ideato ed animato il personaggio, generato al computer, del Cavaliere sulla vetrata dipinta nella pellicola del 1985, prodotta da Steven Spielberg, Young Sherlock Holmes (Piramide di paura).
    Lasseter ha frequentato il programma di animazione dei personaggi, proprio nell’anno in cui è stato inaugurato questo corso, al California Institute of the Arts e si è laureato in cinema nel 1979. Mentre frequentava questo istituto, ha prodotto due film animati, entrambi vincitori dello Student Academy Award® per l’animazione: Lady and the Lamp nel 1979 e Nitemare nel 1980.
    Ha ottenuto il suo primo riconoscimento a cinque anni, quando si è aggiudicato un premio di quindici dollari dal "Model Grocery Market" di Whittier, in California, per un disegno a pastelli del Cavaliere senza testa.

    RANDY NEWMAN (Compositore) è un compositore e autore premiato agli Oscar®, ai Grammy Awards® e agli Emmy Awards®, che ha lavorato in numerosi film, tra cui James and the Giant Peach (James e la pesca gigante, 1996), A Bug’s Life (A Bug's Life - Megaminimondo, 1998), Monsters, Inc. (Monsters & Co., 2001) e Cars (Cars - motori ruggenti, 2006). Di recente ha ottenuto due candidature agli Oscar® per il film The Princess and the Frog (La principessa e il ranocchio, 2009).
    È stato candidato a 17 Academy Award®, tra cui due per Ragtime, (1981), Monsters, Inc. (Monsters & Co.) e Toy Story (Toy Story - Il mondo dei giocattoli, 1996). Ha ottenuto il suo primo Oscar nel 2002 per la canzone If I Didn’t Have You in Monsters Inc. (Monsters & Co.). Il brano gli ha anche fatto ottenere il secondo dei suoi cinque Grammy Award®. La canzone When She Loved Me, scritta per Toy Story 2 (Toy Story 2 - Woody e Buzz alla riscossa, 2000), ha ottenuto un Grammy per il miglior brano scritto per un film, prodotto televisivo o media visivo.
    Nella sua filmografia, figurano anche The Natural (Il migliore, 1984), Parenthood (Parenti, amici e tanti guai, 1989), Avalon, 1990, Awakenings (Risvegli, 1990), The Paper (Cronisti d'assalto, 1994), Maverick, 1994, Pleasantville, 1998, Meet the Parents (Ti presento i miei, 2000), Seabiscuit (Seabiscuit - Un mito senza tempo, 2003) e Meet the Fockers (Mi presenti i tuoi?, 2004). Ha anche composto delle canzoni per la televisione, tra cui il tema della serie vincitrice dell'Emmy Award® 'Monk, It’s a Jungle Out There'.
    Inoltre, il talentuoso Newman ha partecipato alla sceneggiatura di Three Amigos! (I tre amigos!, 1986) con Steve Martin e Lorne Michaels, film per cui ha realizzato anche tre canzoni.
    Nato nel 1943 da una famiglia di musicisti, Newman ha iniziato la sua attività di compositore a 17 anni, realizzando dei brani per un'etichetta di Los Angeles. I suoi zii Alfred, Lionel ed Emil erano tutti dei rispettati compositori cinematografici e direttori d'orchestra. Il padre Irving Newman, un celebre dottore, ha scritto un brano per Bing Crosby.
    Nel 1968, Newman ha esordito con il suo album ricco di orchestrazioni Randy Newman. Dopo poco tempo, le sue composizioni straordinarie ed evocative sono state oggetto di cover da parte di un'ampia gamma di artisti importanti, da Pat Boone e Peggy Lee, passando per Ray Charles e Wilson Pickett. I critici sono rimasti entusiasti di fronte al suo secondo lavoro, uscito nel 1970, 12 Songs e il pubblico ha incominciato a notare sempre di più le sue composizioni leggere e satiriche grazie ad album come Live del 1970, il classico del 1972 Sail Away e l'acclamata e provocatoria uscita del 1974 Good Old Boys. Il suo disco del 1977, Little Criminals, comprendeva il grande successo Short People.
    Negli anni ottanta, si divideva tra le composizioni cinematografiche e i suoi album personali, tra cui il disco del 1988 Land of Dreams, un altro lavoro fondamentale contrassegnato da alcune delle sue opere più personali e potenti.
    Gli anni novanta hanno visto nascere l'approccio comico di Newman con l'album Randy Newman's Faust, che comprendeva la partecipazione di Don Henley, Elton John, Bonnie Raitt, Linda Ronstadt e James Taylor; del medesimo periodo è la compilation Guilty: 30 Years of Randy Newman e un disco del 1999 per la DreamWorks, Bad Love. L'album Harps and Angels è stato prodotto da Mitchell Froom e Lenny Waronker ed è uscito nell'agosto del 2008.

    Dal >Press-Book< di Toy Story 3 - La grande fuga

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    Galleria Video:

    Intervista a Jon Warner, produttore del videogioco di Toy Story 3 (1a parte) (versione originale sottotitolata)

    Intervista a Jon Warner, produttore del videogioco di Toy Story 3 (2a parte) (versione originale sottotitolata)

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